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Q&A- Maniac Mansion创作者通过新的冒险游戏坚持自己的根源

发布时间:2019-06-21 10:04
传统且特别令人兴奋的冒险 Thimbleweed Park 在Kickstarter上做得非常好,我们认为我们会问创作者(和传奇的 Maniac Mansion 二人组)Ron Gilbert和Gary Winnick一些事情。

这是他们不得不说的:

你多年来一直在写和谈论 Maniac Mansion ,人们一直在倾听。我认为它的兴趣始终存在。在您重新审视经典的点击式冒险之前,这是一个时间问题吗?

Gary Winnick:我们总是谈到做另一个经典启发的点击式冒险游戏,但它们通常都与其他项目在一起。今年罗恩和我碰巧在同一时间出现,并决定对此更加认真。

罗恩吉尔伯特:冒险游戏在我的血液中。无论我在设计什么样的游戏,我都会尝试将它变成冒险游戏(你可以在 DeathSpank The Cave 中看到这个)。

你怎么形容 Thimbleweed Park

GW: Maniac Mansion 的方式是对B恐怖类型的模仿, Thimbleweed 是双峰和X档案的发送,有一些真正的侦探和一个一阵斯蒂芬·金投入。

为什么选择返回原始的点击界面?你是否认为玩家可以采取的行动越多,谜题就越有趣,或者主要是为你提供更多玩笑机会?

RG:我想念动词。在猴岛之后的几年,动词开始消失。我们留下的只是“使用”,但总觉得有些东西不见了。通过动词,您可以获得额外的解谜和幽默机会。我不认为他们会有一个大的回归 - 他们有缺点 - 但在做一个真正的经典点击游戏,我认为我们需要它们。


那么, Thimbleweed Park 会是一场艰难的冒险游戏吗?

RG:它可以追溯到像 Maniac Mansion Monkey Island 这样的冒险游戏的难度级别。会有挑战的难题。也就是说,我们将拥有Easy and Hard模式,就像我在 Monkey Island 2 中所做的那样。很多人想要更快,更轻松的体验,我们理解这一点。

你能否分享一下游戏的情节和影响?

加里:最初的故事情节围绕着两名侦探来调查在城郊发现的一具尸体。随着游戏的进行,你会被介绍给其他三个角色:Ransome the clown,Delores和Franklin。每个人都在处理他们自己相互关联的故事情节,但是当你演奏时,故事情节和人物开始相交。

猴岛2 ,是我有史以来最喜欢的游戏,并设法将黑暗的主题与优秀的幽默无缝融合;你想在一个新的,不那么超现实的环境中重现它的氛围吗?

RG:Gary提到的 Thimbleweed Park 的灵感都有点暗,我们正计划在那里寻找一些乐趣。

您似乎也将使用专有引擎,而不是像AGS或Wintermute那样的现成品。为什么?

RG:我想我是一个游戏引擎势利小人。使用其他人的引擎总是让我感到沮丧,因为他们不可避免地无法做我想做的事情,并且我开始尝试添加能。最后,我发现编写自己的引擎更容易。

Thimbleweed Park 看起来既独特又熟悉我们自 Maniac Mansion 后我们还没有真正看到的像素艺术。你对游戏的图形有什么目的?

GW:我们真的想让人觉得这可能是与 Maniac Mansion 同一时代的迷失游戏。我们觉得艺术有一种特殊的魅力和天真。它是一种标志的方式,允许玩家立即了解世界上的一切,同时还允许您根据自己的想象填写细节。

你能告诉我们关于配乐的事吗?你找到了你的作曲家吗?

RG:是的,史蒂夫柯克打算做音乐。他做了你在预告片中听到的音乐,我们都非常喜欢它。在 Scurvy Scallywags 之前我和他一起工作过,并期待尝试一些有趣的互动音乐创意。

随着 Thimbleweed Park Kickstarter做得非常好并重新点燃了众筹的兴奋,你觉得你还有很多事要做(除了几十年的恒星游戏之外)吗? br />
GW:罗恩和我是我们的传统且特别令人兴奋的冒险 Thimbleweed Park 在Kickstarter上做得非常好,我们认为我们会问创作者(和传奇的 Maniac Mansion 二人组)Ron Gilbert和Gary Winnick一些事情。

这是他们不得不说的:

多年来一直在写和谈论 Maniac Mansion ,人们一直在倾听。我认为它的兴趣始终存在。在您重新审视经典的点击式冒险之前,这是一个时间问题吗?

Gary Winnick:我们总是谈到做另一个经典启发的点击式冒险游戏,但它们通常都与其他项目在一起。今年罗恩和我碰巧在同一时间出现,并决定对此更加认真。

罗恩吉尔伯特:冒险游戏在我的血液中。无论我在设计什么样的游戏,我都会尝试将它变成冒险游戏(你可以在 DeathSpank The Cave 中看到这个)。

你怎么形容 Thimbleweed Park

GW: Maniac Mansion 的方式是对B恐怖类型的模仿, Thimbleweed 是双峰和X档案的发送,有一些真正的侦探和一个一阵斯蒂芬·金投入。

为什么选择返回原始的点击界面?你是否认为玩家可以采取的行动越多,谜题就越有趣,或者主要是为你提供更多玩笑机会?

RG:我想念动词。在猴岛之后的几年,动词开始消失。我们留下的只是“使用”,但总觉得有些东西不见了。通过动词,您可以获得额外的解谜和幽默机会。我不认为他们会有一个大的回归 - 他们有缺点 - 但在做一个真正的经典点击游戏,我认为我们需要它们。


那么, Thimbleweed Park 会是一场艰难的冒险游戏吗?

RG:它可以追溯到像 Maniac Mansion Monkey Island 这样的冒险游戏的难度级别。会有挑战的难题。也就是说,我们将拥有Easy and Hard模式,就像我在 Monkey Island 2 中所做的那样。很多人想要更快,更轻松的体验,我们理解这一点。

你能否分享一下游戏的情节和影响?

加里:最初的故事情节围绕着两名侦探来调查在城郊发现的一具尸体。随着游戏的进行,你会被介绍给其他三个角色:Ransome the clown,Delores和Franklin。每个人都在处理他们自己相互关联的故事情节,但是当你演奏时,故事情节和人物开始相交。

猴岛2 ,是我有史以来最喜欢的游戏,并设法将黑暗的主题与优秀的幽默无缝融合;你想在一个新的,不那么超现实的环境中重现它的氛围吗?

RG:Gary提到的 Thimbleweed Park 的灵感都有点暗,我们正计划在那里寻找一些乐趣。

您似乎也将使用专有引擎,而不是像AGS或Wintermute那样的现成品。为什么?

RG:我想我是一个游戏引擎势利小人。使用其他人的引擎总是让我感到沮丧,因为他们不可避免地无法做我想做的事情,并且我开始尝试添加能。最后,我发现编写自己的引擎更容易。

Thimbleweed Park 看起来既独特又熟悉我们自 Maniac Mansion 后我们还没有真正看到的像素艺术。你对游戏的图形有什么目的?

GW:我们真的想让人觉得这可能是与 Maniac Mansion 同一时代的迷失游戏。我们觉得艺术有一种特殊的魅力和天真。它是一种标志的方式,允许玩家立即了解世界上的一切,同时还允许您根据自己的想象填写细节。

你能告诉我们关于配乐的事吗?你找到了你的作曲家吗?

RG:是的,史蒂夫柯克打算做音乐。他做了你在预告片中听到的音乐,我们都非常喜欢它。在 Scurvy Scallywags 之前我和他一起工作过,并期待尝试一些有趣的互动音乐创意。

随着 Thimbleweed Park Kickstarter做得非常好并重新点燃了众筹的兴奋,你觉得你还有很多事要做(除了几十年的恒星游戏之外)吗? br />
GW:罗恩和我是我们的
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