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乔恩黑尔的明智复活和公牛;第1页

发布时间:2019-09-01 13:49
<! - 简介 - >

Jon Hare来自一个过去的时代,当时电子游戏并没有臃肿数百万美元的项目,必须打勾以确保他们能够回报一个焦虑的出版商的美元。他认为,创造力从未像1994年之前那样好。不过,很快就会有。鞠躬,App Store。

Hare希望他的塔楼工作室可以通过现代漏斗灌输旧式设计,重温Sensible Software的辉煌岁月。通过与Sensible IP持有者Codemasters和最好的朋友The Bitmap Brothers的密切关系,Hare拥有他可以重现的各种各样的金色老歌,尽管他同样热衷于介绍他已经坐了多年的原创游戏创意。

After Shoot to Kill,Hare的第二个iPhone / iPad / iPod Touch项目是本月即将推出的Speedball 2:Evolution。但是Cannon Fodder,Sensible Soccer,Mega-Lo-Mania呢?他的新游戏是什么? Eurogamer邀请他进行一次舒适的二月聊天,以了解情况。

Eurogamer:我试图想象今天的电子游戏世界中有人代表你对游戏行业的看法明智的日子。我想出了Cliff Bleszinksi。

Jon Hare:谁是Cliff Bleszinski?不,我不知道他是谁。

Eurogamer:他为Epic Games工作。他是战争机器的创意总监。他看起来有点像他应该在一个男孩乐队。他继续上演脱口秀。

Jon Hare:哦,他真的吗?对他有好处!我很高兴他们带着一个人在制作高质量的游戏,并把他当作一个重要的人。

我没玩过战争机器。我玩过的只有我的iPhone上的愤怒的小鸟和拼字游戏。而已。

Eurogamer:当你看到今天的视频游戏行业时,你看到的最大问题是什么?

Jon Hare:头号问题是该行业已经忘记了如何播种和产生新的问题游戏IP。我们过去非常非常擅长。 [行业]充斥着不必要的中层管理人员,他们都没有对新游戏IP感兴趣。这就是为什么我们有这么多停滞不前的游戏。

从出版的角度来看,制作游戏应该是受过教育的;你必须承担风险,否则你将无法到达任何地方。我现在看到的只是人们根本没有冒险。并不意味着你必须赔钱;意味着你必须聪明,减少你的工资账单,这样你才能生存更长时间。没有你必须喂养的这台巨大的机器,即使你真正需要的人只有一半而你正在推出的产品是人们在过去六年中看到的平庸垃圾。重点是什么?我们公然不需要的产品有一半。

消费者的胃口不够强烈。消费者会购买任何东西。我今天和我的朋友说话;你看第一人称射击游戏,除了图形增强以及与人交谈和团队合作的能力(这很棒),我们在20年内没有明确的创新!就像......这很无聊。如果我回顾一下我曾经在Sensible制作的旧游戏 - 每一个都是血腥的原创游戏,其中90%都是。他们以自己的方式进行流派定义。没有人打过眼睑。

突然间,在1994年,有人决定你再也不能制作原创游戏 - 所有类型都已制作完成。这是胡说八道!如果我看看我制作的那些没有出现的游戏 - “毒枭”,“电视台”,这个文字游戏 - 它们都是原创游戏。制作它们真的很容易。这不是问题 - 问题是让某人支持你实际把它推出市场......

这个Cliff Bleszinksi - 人们采访他的原因无疑是因为他是一个人事情发生。业内人士太少了。总的来说,整个年轻一代的人不理解起源的价值而不是模仿。令人惊讶的是创造地让人不能被续集闷闷不乐。

借助iPhone和iPad,我们现在有机会制作预算相对较低的游戏,但手机的预算却不是很低。工作到现在为止。 Speedball [2:Evolution]是一款高质量的游戏,根本不是低预算。

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