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为死亡英雄添加杀戮死亡比率是一个坏主意

发布时间:2019-07-18 12:24

风暴英雄最近经历了很多变化,有些变小,有些像巨大的双头食人魔。有一个变化让我越来越不安,我想的越多。他们在游戏中添加了KDA比率。哦,上帝,KDA比率!

理论上,KDA比率是一件非常简单的事情。它只是一个特定顺序的三个数字列表 先杀死,然后 死亡, 和最后 Assists. 它经常出现在竞争激烈的在线多人游戏中然后但是,不恰当地使用,作为衡量球员表现的一种方式。多年来,KDA一直是“英雄联盟”,“风暴英雄”在MOBA领域的主要竞争对手的标志。游戏内UI为您提供KDA。它目前位于屏幕的右上角,同时包括两支球队的整体击杀得分,你的蠕变得分(你杀死的小兵数量)以及比赛时间:

你仍然需要按 tab 才能在风暴英雄中看到你的KDA,所以它不像英雄联盟那样突出或立即可见。游戏分数屏幕现在将其显示为每个角色旁边的前三个数字,如下所示:

此前,风暴英雄只向您展示了两个数字:死亡和 takedowns.

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Takedowns将杀戮和助攻组合成一个大号。正如您所看到的,这样做会故意模糊玩家立即可用的信息。所有你可以看到这个分数屏幕是:每个人的删除分数,然后是最终的杀人分数。我没有办法(扮演屠夫,那里用标出的名字)可以获得16次杀戮而我的盟友Kael thas得到14次,如果我们的团队的最终杀人数只有22而且那是重点是:你不能为一个人分配完全的信用额度来杀人,或者看看最终团队得分中每个杀人的确切来源。反过来,你不能用任意标准来指责责任。

这个旧系统对风暴英雄更有意义,因为游戏的特殊是一个已经特殊的类型的成员的游戏。 HOTS和其他两个大型PC MOBA(联盟和Dota 2)之间最大的区别之一是它在团队范围内分配经验。杀戮的经验,摧毁敌人建筑的经验,养殖农民的经验,整个团队平等分享。因此,团队中的每个人都可以同时升级,从而同时解锁他们不同的升级和能力。

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Takedowns非常适合这种设计理念。就像HOTS中的其他所有内容一样,参与执行kill(或多个)的所有玩家都会共享它们。这个系统有点笨拙有时候,当我在某种情况下没有做任何事情的时候会给我一些杀戮。就像:几乎没有什么,我只是站在附近,做一些完全不同的事情,当一个盟友刺客突然扑向几英尺外的一些毫无防备的对手时。除了问题之外,游戏中的移除奖励与暴雪如何构成HOTS比赛的其他一切相符。

在联盟和Dota中,经验以完全相反的方式处理。你只能获得直接杀戮或直接助攻的经验,奖励比杀戮少得多。无论好坏,这个系统鼓励英雄联盟团队中的人自私玩耍。即使作为一个团队一起工作,你也必须确保自己保证足够大的xp才能继续玩。这种动态在联盟中是如此霸道,球员经常争夺对手杀戮, 或KS 分离的队友各自坚持他们应该得到最后的杀戮,或者如果你想成为一个真正的巨魔,积极试图否认你的队友杀人。

KDA比率及其在英雄联盟中的影响力是一个棘手的话题 - 在观看职业比赛或在排名严重的竞技水平比赛时,数据通常是有用和有益的。与此同时,它的存在引发了冲突。正如我本周早些时候在最近的英雄联盟比赛中对一场大规模的团队间争论进行的详细逐一细分所示,KDA比率似乎总是玩家在他们想要开始对抗时的第一件事。另一个关于谁是一个更好的球员,谁是真正的菜鸟。一旦争论开始在游戏中,人们就会开始说喜欢这样的事情, you re0-3, 或者 ,你没有他妈的杀人几乎是不可避免的.

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与此同时,个人XP的优点在于证明了英雄联盟中无处不在的KDA比率。我可以争辩说隔离每一个

风暴英雄最近经历了很多变化,有些变小,有些像巨大的双头食人魔。有一个变化让我越来越不安,我想的越多。他们在游戏中添加了KDA比率。哦,上帝,KDA比率!

理论上,KDA比率是一件非常简单的事情。它只是一个特定顺序的三个数字列表 先杀死,然后 死亡, 和最后 Assists. 它经常出现在竞争激烈的在线多人游戏中然后但是,不恰当地使用,作为衡量球员表现的一种方式。多年来,KDA一直是“英雄联盟”,“风暴英雄”在MOBA领域的主要竞争对手的标志。游戏内UI为您提供KDA。它目前位于屏幕的右上角,同时包括两支球队的整体击杀得分,你的蠕变得分(你杀死的小兵数量)以及比赛时间:

你仍然需要按 tab 才能在风暴英雄中看到你的KDA,所以它不像英雄联盟那样突出或立即可见。游戏分数屏幕现在将其显示为每个角色旁边的前三个数字,如下所示:

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Takedowns将杀戮和助攻组合成一个大号。正如您所看到的,这样做会故意模糊玩家立即可用的信息。所有你可以看到这个分数屏幕是:每个人的删除分数,然后是最终的杀人分数。我没有办法(扮演屠夫,那里用标出的名字)可以获得16次杀戮而我的盟友Kael thas得到14次,如果我们的团队的最终杀人数只有22而且那是重点是:你不能为一个人分配完全的信用额度来杀人,或者看看最终团队得分中每个杀人的确切来源。反过来,你不能用任意标准来指责责任。

这个旧系统对风暴英雄更有意义,因为游戏的特殊是一个已经特殊的类型的成员的游戏。 HOTS和其他两个大型PC MOBA(联盟和Dota 2)之间最大的区别之一是它在团队范围内分配经验。杀戮的经验,摧毁敌人建筑的经验,养殖农民的经验,整个团队平等分享。因此,团队中的每个人都可以同时升级,从而同时解锁他们不同的升级和能力。

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在联盟和Dota中,经验以完全相反的方式处理。你只能获得直接杀戮或直接助攻的经验,奖励比杀戮少得多。无论好坏,这个系统鼓励英雄联盟团队中的人自私玩耍。即使作为一个团队一起工作,你也必须确保自己保证足够大的xp才能继续玩。这种动态在联盟中是如此霸道,球员经常争夺对手杀戮, 或KS 分离的队友各自坚持他们应该得到最后的杀戮,或者如果你想成为一个真正的巨魔,积极试图否认你的队友杀人。

KDA比率及其在英雄联盟中的影响力是一个棘手的话题 - 在观看职业比赛或在排名严重的竞技水平比赛时,数据通常是有用和有益的。与此同时,它的存在引发了冲突。正如我本周早些时候在最近的英雄联盟比赛中对一场大规模的团队间争论进行的详细逐一细分所示,KDA比率似乎总是玩家在他们想要开始对抗时的第一件事。另一个关于谁是一个更好的球员,谁是真正的菜鸟。一旦争论开始在游戏中,人们就会开始说喜欢这样的事情, you re0-3, 或者 ,你没有他妈的杀人几乎是不可避免的.

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